martes, 8 de diciembre de 2015

¡Vuelvo a Japón! - 再び、日本へ!


¡Por fin! Aún estamos en plena organización de todo, pero si no ocurre nada que tuerza nuestros planes, el mes de marzo de 2016 será el de mi segundo viaje a Japón,  casi tres años ya después del primero, que se dice pronto.  


Hablo en plural porque de nuevo voy a ir acompañado; esta vez iré con un pequeño grupo de alumnos míos, y la estancia allí será algo más breve, de tan solo diez días... pero por supuesto pensamos disfrutar y aprovechar ese tiempo al máximo.  Teniendo en cuenta las fechas, con un poco de suerte es probable que incluso podamos contemplar los primeros días de la floración de los cerezos. Cruzo los dedos, a ver si llega el caso y puedo sacar alguna imagen de los "sakura" en flor de esas que quitan el hipo. 

Por supuesto, algunas de las mejores fotos que logre tomar por allí las veréis, como siempre, tanto en este blog (a ver si le doy nueva vida de una vez) como en mi galería de DeviantART, que también necesita una buena dosis de vitaminas. Y de paso a ver si aprovecho y retomo de una santa vez las crónicas del viaje anterior, que las dejé a medias y aún me quedaba mucho y muy interesante que contar. 

Ya os iré manteniendo informados por las vías habituales, así que como digo siempre... ¡no cambiéis de Katsu-canal!  ^_-


まだ準備中なんですが、 もう3年間後、 僕は再び日本に旅行に行きます。 今度は四人の日本語の学生と共に旅行し、 滞在時間は十日だけに限るのに、帰国したらすぐ帰りたくなるほど皆せいぜい素晴らしい春休みを過ごすつもりなのです。 この四人の学生たちには、今度は初め ての日本旅行なので心からお楽しみに待っているわけですね。

春休みのころに行くから、もしかしてお花見が出来るかもしれない。 素敵な桜の花の写真を撮る機会があるのかな。  もし運がよろしかったら・・・

もちろん、日本で撮った最良の写真を私のdAギャラリーにアップロードして、皆で分け合うでしょう。 このブログにも展示するつもりですから、皆さん、待っていてくださいね!

sábado, 5 de septiembre de 2015

Knightmare: The Legend Revives - 蘇った伝説!魔城伝説リメーク

 


Título:  魔城伝説 Knightmare: The Legend Revives
Autor: Demon Videogames (2015)
Versión original: Konami (1986)
Publicado por: Nerlaska Studio
Música: Microtono
Género: Shoot'em'up vertical
Licencia: Freeware




Nivel 1. Jefe: Medusa
ステージ1
ボス: メドゥサ 

Dejando la saga Gradius / Némesis al margen, si hay un juego que en su día, allá por los buenos tiempos de los ordenadores MSX, llegó a darme incontables horas de diversión, ese fue el Knightmare de Konami (cuyo título original era 魔城伝説 Majō Densetsu, literalmente "La leyenda del Castillo del Demonio"). Un shooter vertical frenético, divertidísimo, y de una dificultad endiablada, cuya principal característica distintiva es que no estaba protagonizado por una nave espacial, sino que estaba ambientado en lo que parecía ser la Grecia antigua y el personaje protagonista era un guerrero al rescate de su novia, que había sido raptada por los villanos de turno.

Nivel 2
ステージ2

 Nivel 3 Jefe: Vampiro
ステージ3
ボス: ヴァンパイアー

 Con esta variación temática, el juego consistía en lo mismo de siempre en esta clase de arcades: superar una determinada cantidad de pantallas o fases, ocho en este caso, liquidando por el camino a cuantos más enemigos mejor y evitando sus ataques al tiempo que mejorábamos nuestras armas y características. Al final de cada pantalla nos esperaba un demonio, mucho más resistente que los demás enemigos, al que había que derrotar para pasar a la siguiente fase, y así hasta completar el juego. 

Durante nuestra aventura en pos de rescatar a nuestra "damisela en apuros" nos íbamos encontrando con diversas mejoras para facilitarnos un poco la ya de por sí complicada tarea, en forma de dos tipos de globos de armamento, unos marcados con una "P" que iban cambiando de color y nos daban más velocidad, un escudo frontal, invisibilidad temporal o un curioso estado, también temporal, en el que Popolon (ese era el nombre de nuestro guerrero) se "enfurecía" hasta el punto de aumentar su velocidad al máximo y volverse invulnerable, siendo capaz de acabar con los enemigos al contacto. Y por otra parte, unos globos de color blanco que, al disparar sobre ellos nos daban la oportunidad de cambiar nuestra modestas flechas con las que empezábamos el juego por otras armas, algunas más efectivas que otras.



 Nivel 4
ステージ4


Por el camino, nuestro guerrero  iba abriendo con sus disparos unos recuadros con interrogantes, algunos de ellos ocultos. Dichos recuadros, al abrirse, mostraban diversas figuras de ajedrez que le proporcionaban a Popolon ciertas ventajas como: puntuación extra, un reloj que detenía temporalmente el avance del scroll y congelaba a los enemigos, un "matalotodo" que acababa al instante con todo bicho viviente en pantalla, y ocasionalmente, vidas extra, pasos ocultos y accesos secretos a otros niveles del juego.
 
Los escenarios del juego, ocho en total, iban desplazándose lentamente hacia abajo, con esos característicos "saltos" del scroll tan comunes en los juegos de Konami para MSX, hasta detenerse al llegar al jefe final. Durante el recorrido había que atravesar ríos, torrentes de lava, puentes ocultos y otros peligros y obstáculos que, sumados a los incesantes ataques de los enemigos, nos ponían las cosas aún más difíciles. Fase a fase, la dificultad iba aumentando cada vez más, y así hasta llegar al último jefe, Hydnos, el Demonio de Seis Ojos, que era quien tenía secuestrada a nuestra amada Afrodita, y al que había que vencer en un definitivo combate a muerte para rescatarla y dar por concluida la aventura.


Nivel 5
ステージ5

Pues bien, ese juego que os acabo de describir, que tiene ya sus buenos 29 años a sus espaldas y que se convirtió en otro más de los grandes clásicos de Konami tan añorados por gente como yo, ha visto en este año 2015 cómo unos programadores independientes españoles, Demon Videogames, le ha homenajeado poniendo lo mejor de ellos mismos para ofrecernos un más que decente remake, que calca de forma exacta el desarrollo del original pero con unos gráficos y sonido puestos al día, y un par de detalles interesantes que no se encontraban presentes en el juego original y que son muy de agradecer.


Nivel 6
ステージ6

Como acabo de decir, este remake es, en líneas generales, una copia casi exacta del original. Mismas fases, con el mismo desarrollo, en las que nos encontraremos a los mismos enemigos con idénticos patrones de ataque, las mismas armas y los mismos bonus colocados prácticamente en el mismo sitio. Todo lo que he explicado en los párrafos anteriores vale, por tanto, para la versión 2015 que nos ocupa. Las principales diferencias con respecto al original son:

- Una breve secuencia de introducción animada que nos pone en antecedentes sobre el objetivo del juego.
 
- Unos escenarios completamente rediseñados, con unos gráficos muy bonitos y coloristas, que se desplazan con un scroll vertical perfecto. ¡No más dolores de cabeza!  

- También los enemigos han sufrido algunos cambios en su diseño, aunque en general son reconocibles. Mención especial para los jefes de final de fase, algunos de los cuales lucen muy diferentes a su versión original y han quedado tan amenazadores que dan miedo sólo con verlos. Aunque, dicho sea de paso, casi todos ellos luego  resultan ser bastante facilones de vencer.
- Un nivel de dificultad bastante más reducido en la edición GOLD. No era así en la edición anterior, en la que la dificultad rozaba en determinados momentos lo imposible.

- Una banda sonora mejorada a cargo de Microtono, compuesta por varios remixes de las melodías originales, y añadiendo nuevas melodías a partir de la tercera fase (varias de ellas son a su vez remixes de músicas de otros juegos de Konami, como "Salamander" o "Hinotori"), de tal forma que cada nivel tiene una música de fondo distinta. No era así en el original, que sólo tenía dos melodías que se iban repitiendo, lo que acababa aburriendo un poco. 

Nivel 7
ステージ7
En este punto, es curiosa la inserción en el menú principal de una opción llamada "Jukebox", en la que podemos escuchar todas las melodías del juego y varios remixes más que no aparecen en el mismo y que no podemos escoger. Habría sido una innovación interesante el ofrecer al jugador la opción de elegir entre todos ellos la banda sonora que quería escuchar durante la partida.  


Pantalla de selección de personajes.
 キャラクター選択スクリーン

 
-  Posibilidad de jugar dos jugadores simultáneamente, cada uno con un guerrero. Para mí este es el mayor acierto de todos, ya que es un modo de juego novedoso y tremendamente divertido. En la edición GOLD se aumentó el número de personajes seleccionables (tanto para un jugador como para dos) a cuatro, incluyendo, como detalle simpático, a Pentarō, el pingüino-mascota que protagonizó por su cuenta varios juegos de Konami.
 
- Dos armas nuevas que no existían en el original: el tridente (muy poco eficaz durante el juego, pero muy recomendable, imprescindible diría yo, para vencer en pocos segundos al Demonio de Seis Ojos, que con otras armas nos dará muchísima guerra) y el shuriken.

El juego no carece tampoco de algunos errores y puntos que se pueden considerar claramente negativos, como:

-  Un nivel de dificultad a mi juicio muy descompensado. Ha pasado a ser de exageradamente alto en la versión inicial a exageradamente bajo en la GOLD. Un término medio estaría bien, o también la posibilidad de elegir entre diversos niveles de dificultad y añadir distintos finales para cada uno de ello (siendo el final "bueno" sólo accesible jugando en los niveles de dificultad superiores).

- Algunos errores y bugs con determinadas tarjetas gráficas. Aunque esto lo comento vía terceros, a mí en concreto no me ha dado ningún problema.

- Algunos checkpoints (lugares donde nuestro personaje renace tras perder una vida) están mal colocados, de tal modo que podemos revivir directamente sobre el agua (lo que nos hará decir adiós a todas o casi todas nuestras vidas) o tras una barrera con un paso oculto que no da tiempo a abrir. Es quizás el fallo más grave del juego, y me da la sensación de que en la edición GOLD no se ha corregido, al menos no completamente. Si cambiar esto es demasiado complicado por razones técnicas o por lo que sea, una alternativa interesante sería conceder al personaje un par de segundos de inmunidad tras revivir, para que al menos no perdamos todas las vidas de golpe una tras otra.
- Las armas son en general bastante poco efectivas, e incluso algunas han perdido potencia con respecto al original. Si en el juego de Konami la flecha en llamas era el arma más poderosa, y potenciándola podíamos disparar ráfagas de hasta tres disparos, aquí sólo se limita a uno. Es decir, que hasta que la flecha que hemos disparado no desaparezca de la pantalla (y tarda un tiempo en hacerlo), no podemos disparar otra. Esto deja a nuestro personaje indefenso en más de una ocasión, y lo peor es que no es la única arma con la que ocurre.

En general yo recomiendo como arma principal durante el juego la espada, que sin ser la más poderosa, se puede potenciar y permite ráfagas de hasta tres disparos en pantalla, lo que nos permite mantener una cadencia de fuego bastante elevada. Aunque habrá al menos un par de ocasiones en las que será muy recomendable cambiar de arma, sobre todo para vencer con más rapidez a varios de los jefes finales.  




Nivel 8. Jefe: Demonio de Seis Ojos
ステージ8
ボス ヒドゥノス (六つ目の悪魔)

En líneas generales, con sus fallos, que no son muchos pero que los tiene (aunque son corregibles), este título me parece una más que digna puesta al día de uno de los grandes clásicos de todos los tiempos de Konami. Es de agradecer todo el esfuerzo que sin duda han puesto en Demon Videogames para, tal como reza el subtítulo del juego, "revivir la leyenda" y dar a conocer una obra maestra de los 8 bits como aquella entre las generaciones videojueguiles actuales, que de verdad, no saben lo que se perdieron.

Os dejo finalmente con dos gameplays completos, uno del original y otro de este remake, para que podáis ver ambas versiones y hacer las pertinentes y siempre odiosas comparaciones entre una y otra. No obstante os recomiendo que antes de verlos hasta el final le déis una oportunidad al juego, que seguramente os proporcionará unos buenos ratos de nostálgica diversión.


Original (Konami, MSX)


Remake (Demon Videogames, PC)


¡No olvidéis jugar a 2 jugadores! 

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DemonVideogames が創造した 「魔城伝説」のリメークについて。スペイン語だけ。

sábado, 21 de marzo de 2015

Volviendo a la normalidad bloguera - ブログの普通の活動に戻ろう

Buf...  dos meses ya (dos meses y tres días, para ser exactos) desde la última entrada, que se dice pronto. Esta última entrada que escribí el día del fallecimiento de mi padre y que creo que ya va siendo hora de quitar de la cabecera, porque al fin y al cabo, al igual que la vida sigue, el blog también tiene que seguir. Y entrar sólo para ver una noticia tan deprimente en cabecera desde hace tanto tiempo, entiendo perfectamente que no anima a pasarse más por aquí.

Con todo este jaleo que he tenido en los últimos meses, ni siquiera he prestado atención al décimo aniversario del blog, que se cumplió el día 21 de enero y que me habría gustado celebrar a lo grande, pero en fin, ahí queda la efeméride. Diez años no se cumplen todos los días y, aunque es bien cierto que esta página ha conocido tiempos mejores, ya tiene su mérito que siga ahí. Y de momento no pienso finiquitarla: en las próximas semanas y meses procuraré reactivarla y volver a las entradas habituales: cuentos japoneses y temas variados de cultura nipona, fotografías y crónicas de mis viajes (tengo pendiente finalizar las del viaje a Japón), tiras y viñetas variadas de mis autoras favoritas, curiosidades y demás. Vamos, lo que ya os habíais acostumbrado a ver desde hace tiempo. Aunque no llegue a los niveles de actividad de hace unos años, tampoco me gusta dejar esto tan parado, así que habrá que hacer un pequeño esfuerzo por darle otra vez esa vidilla que tuvo. 

Así que un poco de paciencia y, como digo siempre, ¡no cambiéis de Katsu-canal!  Pronto volverá a haber movimiento por aquí, prometido queda.

Mientras tanto, y más que nada por eso de hacerme un poco de autobombo y tal, os dejo abajo del todo los diversos canales por los que podéis seguirme en internet, incluyendo mi recientemente creada cuenta de Tumblr (que tampoco es que tenga mucha actividad, pero ahí queda por si a alguien le apetece curiosearla). 
 

 Twitter 1  


父が亡くなった日から、もう2ヶ月以上経ってきました。この世に残る者のために人生が続くように、このブログの活動が続くべきです。 以前面白かったこのブログでこんなに不活動になって、続かなくては勿体ないと思います。

ですからこの「かつハウス」は、いつもの通り昔話など日本文化関係の内容、それに写真、好きな漫画化のイラストやマンガ、旅行記などのようなの内容を含めて間も無く再開されますので、皆さん、しばらくお待ちください。

domingo, 18 de enero de 2015

Hasta siempre, papá - あばよ、父ちゃん

Al final no pudo ser. Desde esta mañana mi padre descansa en paz, libre ya de todo sufrimiento. 

Gracias a todos por las palabras de apoyo que me habéis transmitido por aquí y por otros canales.



最後に、すべての希望が消えました。 今朝から、僕の父親は安らかに眠っています。


心の奥から、みんなからいただいた励ましの言葉に感謝いたします。



martes, 13 de enero de 2015

La esperanza es lo último que se pierde - 希望を絶対失わない

O eso dicen siempre, ¿no es así? Pues bien, esta frase que yo mismo os he dirigido a algunos de vosotros más de una vez...  ahora ha llegado el momento en el que me la tengo que aplicar yo mismo.

Y eso pienso hacer hasta el final. Por muy mal que estén las cosas, por devastadoras que sean las noticias que nos han dado esta mañana en el hospital... yo no quiero perder las esperanzas de que ocurra un milagro y finalmente todo esto termine bien.

Ánimo, papá.  Sé que tú puedes salir de esta. Lo sé.


大変なニュースを受けても、私は決して失望するつもりはありません。

父ちゃん、がんばれ。直ぐ元気なってください。

 

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